人物身材过分纤细可爱,脸蛋偏女性化,小清新的二次元风显然不太合适。游戏画面要偏写实向,才能有更多的受众。
雅致、空灵,部分地图可以神秘诡异一点,要融合东西的审美,强调色彩的运用,使用大色块泼墨风,就像印象派的油画……
“或者像我的水彩画。”
李培风比较自恋地认为,手游最终呈现出的画面,如果和自己做出来的水彩画贴合,那样更会受欢迎。
对于这点,团队众人倒是比较认可的,所以《剑与法》的美术方向毫无争议的定了下来。
但可玩性不止画面,还包含方方面面。
比如关卡、解谜、任务、社交、成长,以及战斗系统,王连宗在战斗设计上是强项,跟他过来的还有一批程序员,他们打着报票会给出一个完美的答卷。
而除了这些,可玩性中还有最重要的一点,那就是——代入感,或者说,剧情。
按照国内游戏化的路子来说,原作品基本作为一个背景设定存在,最多设计了几条和大世界观、主线剧情有关系的任务链,但主要玩法和其他网游没什么区别。
这叫挂羊头卖狗肉,李培风不愿意干。可真要把《剑与法》中的故事线全盘复制到游戏里去,并将王赤、秋·清、林上·华月、基托·艾薇等书中主角弄成NPC,让她们和玩家们交互,让书中人物和玩家一起冒险,那好像又会毁了读者对书中人物的期待……
靠得太近,那就没意思了!
这其实是手游化的缺点,因为与游戏的叙事方式之间存在天然壁垒,这种壁垒在某些时候会造成内容与玩法的对立。
所以,面对一部既定的作品,想要转换为游戏的表达,就势必要在剧情重构和玩法设计上做出更多努力,或者是双向的妥协。
简单讲,不改剧情,读过的人玩起游戏来毫无新鲜感,相当于又读了一遍。
改了剧情,原著党又会问候游戏制作者的全家,骂她们毁了原著。
其中尺度如何平衡,连李培风都有点犯难。
一周过去,西洲科技从一百三十人扩招到了一百五十人,其中还包含多个外国的员工,李培风博众家之所长,集群英之荟萃……其实就是接连不断的开会,吸取她们的想法,最后经过深思熟虑,想出一个很棒的点子。
“那就让我们做一款自由且真正意义的动态开放世界吧。”
“酷!”
“好,我就知道!”
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