要是去分析社会压力,那就是社会学了,任何一个国家都不会标榜国内民众的生活压力有多大,都会去适当地美化。畅游作为一家游戏公司,就很难给出最准确的判断。在偌大的全球市场里,就很难去进行适当地取舍去重点攻克。
通过生育率去判断,这就容易多了。
每个国家的生育率,那都是明明白白的数据。
靠着生育率的数据,在全球去选择,去重点攻略……精准投入。而不是那种广撒网似的把一款游戏全面地在全球铺开,专门挑着生育率低并且不断下降的国家去推广,就可以省下很多钱,节约很多试错成本。
周不器道:“嗯,有道理。年轻人不生孩子、不养孩子,就会有大量的属于自己的时间,很大程度上就会靠着影视剧和游戏来填补这个空白。就现状来看,国内也走上了这条路,通过影视行业的剧烈增长就能看出来。”
任羽辛道:“所以这次跟Nexon的沟通,最好能够顺利。韩国人的变通性比日本强,想模仿跟日本的卡普通、任天堂、思嘉那些公司的合作模式,恐怕不太行。不过,如果能战略入股、达成战略合作就足够了。”
周不器觉得小任的思路跟自己出奇地一致,“没错!”
日本游戏公司的岁数都太大了,僵化严重、转型极难。
所以畅游跟日本的那些游戏公司合作,都是拿到了他们的知名IP,帮助他们去开发手游,赚钱了大家按比例分成。
这就厉害了。
畅游基本上就可以从上游到下游全产业链地掌控到那些日本游戏,这就很有操作性了。再加上手游是由畅游开发,时间长了,这些游戏就完全绑在了畅游身上。
就跟畅游自家的游戏也差不多了。
Nexon就不太一样了,韩国人更加地现代化,更开明地积极变革,不可能把自家的游戏IP交给畅游。
像《跑跑卡丁车》《泡泡堂》这些游戏,他们一定是自研手游。
但也没关系。
畅游有渠道。
渠道在游戏产业里有着至关重要的作用,就跟渠道在电影产业里的地位一样。好莱坞六大巨头之所以能够长期地碾压那些好莱坞独立片商,就是因为有渠道优势,控制着全球的电影发行体系。
这也是游戏产业跟互联网行业的最大不同。
做一款互联网产品,想发行到德国或者法国市场,这可没有代理公司,得自己去亲自运营才行。
这人生地
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