所以结论是,EA推出的订阅服务,只能圈地自萌,无法做到破圈效应。
游戏盒子之所以上线就大爆,在于其背后的母公司有着无与伦比的资源整合能力,能够轻松斥巨资一千多亿美元在全球范围内买买买,甚至EA只要愿意,都能轻松买下来。
平台上线阶段就已经拥有七八千个游戏,而EA只有四百多个游戏,在游戏库内容多样性方面,两者呈现了数量级的差距。
不严谨的举例,假设EA平台旗下的游戏平均一款游戏能够吸引4000个玩家,400多个游戏那就是160万的玩家,而游戏盒子有8000多个游戏,同样每个游戏能吸引4000个玩家,平台的总玩家就3000多万。
平台不到200万的玩家,月费还这么便宜,平台是活不下去的。
只有平台旗下的游戏内容足够多,总会吸引各种喜好的玩家过来,加起来的总数在平台内就能形成一个极为庞大的用户规模,这个模式才能有运营下去的可能。
所以这位资深人士得出另一个结论,EA-Access不是游戏盒子的对手,EA公司的体量决定了它的上限永远到不了那个层次,它也无法号令行业内的其它游戏大厂。
只有微软、亚马逊、谷歌这样的巨头集团跟进,参照群星资本那样斥巨资收购大量的游戏公司加以整合,才能跟背靠群星资本的游戏盒子掰手腕。
至于EA公司,充其量就只能算是一家具有发行渠道的顶级第三方游戏公司,要是论市值不到200亿美元甚至还不如进入私有化退市阶段的动视暴雪,连做游戏盒子的对手的资格都不具备。
……(本章完)
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