牢固独占合作伙伴,那么就是百分之三的分成,如果是多平台登陆游戏的合作伙伴,那么就是百分之四的分成,如果是竞争对手,那就是按年收费了,我预计十年收一次。”
“哦。”九本木的老板点了点头,但很快他感觉好像有什么地方不对劲。
“等一下,竹游社长,你刚才说竞争对手也可以使用你开发的工具?”
“当然,我并不拒绝,只要给钱就行。”
“可是这不是在帮助竞争对手吗?”
“这在我的规划内。”
九本木的老板完全搞不懂了。
按理说这种软件应该会给最核心的合作伙伴使用,然后形成技术垄断,不说能永久保持吧,至少垄断个三五年形成绝对优势肯定没问题。
可竹游星似乎并没有这个打算。
不过那也是游星电子娱乐自己的规划,他毕竟不是人家公司的人,没办法说什么。
至于竹游星自己,他先前就计划过,让竞争对手也用自己的引擎也是计划中的一环。
现在市场发展还是太慢了点,每个月平均增加一两百万的玩家根本不够的,他希望可以每个月都能增加上千万的玩家,尽可能的产出更多游戏。
不论是竞争对手,还是合作伙伴,都可以用自家的引擎,不过待遇就会不一样。
竞争对手的话,先签个十年授权合同,可以分期付款。
如果自己不卖给他们,他们自己也会想方设法的花费代价制造出自己的游戏引擎,而且开发速度不会太慢,游戏引擎这东西本来也不是特别复杂。
那自己可以一边赚一笔钱,一边还能让竞争对手对自己的引擎产生依赖感,哪怕他们有心想要开发自己的引擎,那也至少会延后好几年。
而且还可以顺便从竞争对手那边不断获得引擎制作数据,就像是制作芯片的光刻机生产商一样,他们靠着客户反馈的海量数据库,形成绝对碾压的姿态,任何后起之秀想要超越,就必须要积累同样的数据库资源才能制作出同等质量的产品。
这个或许可以称之为数据垄断。
这远比单纯的市场垄断要影响力更强。
竹游星也已经开始组建专门的引擎后续开发团队,通过米国那边招募更加尖端的软件开发人才,和特效团队招募是同期进行的,现在也已经有了一些起色。
几天后,游星电子娱乐就正式对外公开了新的游戏制作课程,并且还是由游星电子娱乐的社长亲自授课。
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