起来,反而是GBA的讨论话题却很少。
因为新的GS1主机把风头全部抢走。
而玩家们是高兴了,可同行们现在压力就开始无限大起来。
竹游星这次的直面会可以说直接将游戏的制作水准拉高了一个大级别。
之前的游戏制作都只能说是洒洒水,一些小团队七八人组建起来,然后就可以开始进行游戏的开发,游戏的制作周期也通常不会超过半年。
可是当3D时代到来之后,当游星电子娱乐的3D游戏推出后,他们才真正意识到了电子游戏似乎已经不再是过去的那种小体量。
在许多同行中,早川植人是带着部门的所有人就在公司里看这场直面会。
等到直面会结束的第一时间,早川植人就把这些人叫到会议室去讨论。
部门的开发人员可以很明确一件事,游星电子娱乐的这些游戏开发的难度相比较以往都是大大提升的。
从这也可以看出来游星电子娱乐恐怕已经为此准备了不知道多少年,或许比人们想象中的要更早。
在这一点上早川植人显然更清楚一些。
当SFC 发售后没多久,他就已经从一些侧面的内部消息中得知游星电子娱乐打算开发3D图形的游戏机。
那个时候应该是1995年。
如果从那个时候开始算起的话,游戏机的开发用了三年时间,然后是多款游戏的同时开发。
现在早川植人突然想起来一件事。
那就是之前SFC 即将被米国强行开源时,游星电子娱乐的一些游戏工作室迅速的开发出了一些快餐式的游戏。
每个游戏体量都很小,平均只有十个到二十个小时时间的游玩内容,当然售价也很低。
已经在游戏行业摸爬滚打几年的早川植人当时就判断出这些游戏开发速度都会很快。
尤其是以游星电子娱乐的技术力和人才数量,速度还会更快。
这样快速开发的游戏必然不会耗费太多精力,不可能出现任何加班的情况。
可是偏偏就是这段时间游星电子娱乐的员工开始了加班赶工模式。
所有的外人都认为那是游星电子娱乐在疯狂赶工制作一些廉价的快餐游戏,准备最后捞一笔。
可是以他和游星电子娱乐打交道的这么多年来看,他很清楚一点,那个年轻的社长竹游星的追求绝对不会这么敷衍。
只是当时的他也只是有一种隐隐的预
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