美元的营收进账,这也比糖果缤纷乐的营收高太多了。
但糖果缤纷乐本身开发难度就非常低,所有人集合到一起仅仅用了几天时间就搞定糖果缤纷乐的所有主要内容,而剩下的就只需要四五十人左右的团队维护好游戏的同时继续增加游戏关卡。
现在糖果缤纷乐只有一千关,但这显然是不够的。
这游戏有不少喜欢不断跳关和爆肝的人。
而糖果缤纷乐是一个长时间运营的游戏,不是一锤子买卖,只要一直运营下去,这些爆肝和跳关的人的心情也要充分考虑到,关卡就必须要尽可能的做的更多。
原本糖果缤纷乐也有至少一万个关卡。
而且后续还是会不断的增加。
这也是维持用户粘性的手段之一。
这样确实不可避免的有些千变一律,但是这本来就不是让人一直玩的游戏,更多是消化一般人碎片时间的游戏。
在竹游星的记忆中糖果缤纷乐每年的营收在后来达到了平均十二亿美元。
现在也仅仅只是每天一百万美元,这样算的话一年也就是三亿多美元。
这证明这个游戏的潜力还没有被完全挖掘。
用户下载量也才几百万而已,未来这个游戏的注册用户可是有望突破五亿的。
单单在下载量上,就可以碾压世界第一销量游戏俄罗斯方块。
而除了用户下载量、用户平均时长、总营收之外,还有每日新增用户,用户付费曲线等等一系列数据。
这些数据越是详细,就可以通过数据来获取更多东西,进而能研究出更多可以提升用户数的方法。
这些竹游星都已经大致的教给了手游团队,让他们怎么通过这些数据来不断的调整游戏内容,好更加符合游戏本身的特点。
对于当下这个成绩竹游星还是比较满意的,算是未来可期,用户每日的增长速度也非常快,而且facebook那边也给出了他们手机的销量。
在最近一段时间facebook系列的手机销售也得到了小幅度的增幅,根据数据对比可以确定应该就是糖果缤纷乐所带动的一小部分销量提升。
当你身边的人在玩糖果缤纷乐时,你如果使用的是mk手机就无法和对方一起游玩,也没有了共同话题。
同时因为糖果缤纷乐确实很魔性,让人忍不住总是能一关关的玩下去。
看到别人玩的开心,身边的人自然也会羡慕,然后开始更多的考虑购
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