红色小人有找到了新的方法。
就这样,蓝色与红色小人就这样每隔一段时间就会发现一些非常奇怪的方式赢得胜利,双方也是在这样此消彼长之下抓人与躲避的招式越来越令人惊愕。
到最后,蓝色小人有时候还会想到非常奇葩的躲避手段,那就是尽可能的往远处跑,只要跑的足够远,那么就不会被抓住。
而红色小人也开始学习利用这个游戏中自身一些非常不起眼的漏洞BUG达到抓住蓝色小人的目的。
在场的众人则是看的越来越目瞪口呆。
“这……这是电脑能做出的操作吗?我怎么感觉这些操作就算是人类都得需要相当长的时间才能摸索出来啊?”
“不用感觉,这就是事实,这就是人工智能的力量吗?”
“我好像想到了一些东西,你们说,如果在只狼里面给BOSS增加这一套人工智能AI学习能力的话,会不会那些BOSS永远都不可战胜了?”
这个人话音刚落,其他身边的人都齐刷刷的看向他。
这人被看的浑身不自在:“你们这么看着我干嘛?”
“你还是人吗?要是给那些BOSS套上人工智能的能力,玩家还有的玩?那到底是游戏玩人还是人玩游戏啊?”
只狼这款游戏的难度调整看起来好像是给每一个敌人都直接调整的非常厉害非常难对付,但实际上每一个敌人的难度曲线都是经过精心设计的。
为此第十开发部还专门成立了一个精英怪设计组以及BOSS设计组。
这两个小组分别去设计不同敌人的难度曲线,让玩家在接受高难度的同时也会觉得自己就差一点就能战胜敌人,只要不出现太多的失误就是完全有可能做到的。
但是,要是真给只狼的BOSS弄个人工智能AI的核心,这辈子恐怕都没几个人能真正通关。
游戏高难度不是目的,而是给玩家带来另外一种快乐的手段,难度太高就是无形中的劝退。
最初的恶魔之魂等游戏一方面是当时的大环境不行,另外一方面也是当时这游戏最初给的难度确实有点高的太多了一些。
到后来宫崎老贼的游戏开发团队明显在难度曲线设计上有了更多经验,他们已经知道怎么样的难度可以让玩家始终保持一个高度的追捧度,然后才会诞生后来难度相对更亲民的黑暗之魂3,还有再次登上神坛的艾尔登法环。
“我就是说说,也没真的想这么做。”这个人微微缩了缩脖子,没
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