子游戏这种产品终究也算是文化娱乐产品,而文化娱乐产品,在压力下创作终究是不可取的,我也不应该给你们那么大的压力,好好放松一下吧。”
早川植人这句话就等于是圣旨一样,这位部长自然不敢不听,继续强行让团队去开发游戏。
这个部长马上低头回应道:“我明白了社长。”
早川植人已经视察完毕,摆摆手不再让这位部长送走自己,而是独自离开这层办公区域,去其他地方再看一看。
至于这位部长,则是快速回到开发团队的几个办公室内公布刚才社长的命令。
而听到命令后,这些已经因为开发游戏连续两三个月没怎么好好休息的人立刻欢呼起来。
最近一段时间虽然因为标准公式化游戏的模板出现,让游戏开发的难度降低了很多,但反过来就代表开发人员将会有更多时间去开发更多的游戏。
如游星电子娱乐那样在游戏开发上的理想主义者终究还是太少了。
更多公司终究还是走上一条不断重复公式化游戏的道路。
这方面竹游星是没办法控制的,他只能是在过去传授课程的时候灌输自己的观念。
游戏开发工具给开发人员节约的时间不是用来让他们去再高强度的开发下一款游戏,而是让他们在现有的游戏继续用更多的时间搞出更多创意。
只不过真正听进去的公司还是少数。
资本,和文化产品的多样性似乎总是免不了互相冲突。
除非开发游戏的制作人有着原本世界宫崎老贼、宫本茂、小岛秀夫这样的威信与影响力。
“好了,各位你们都放下手头上的工作也并不代表能太轻松,社长刚才说了,你们晚上正常下班回家后都玩一玩最近两天发售的刺客信条启示录,然后你们在一个星期之后都给我写一份游玩体验报告,我想看看你们都对个游戏有什么心得体会。”
“啊?部长,这游戏有什么好玩的啊,这个游戏不就是标准的公式化游戏吗?”
“对啊,玩这样的游戏实在是有些浪费时间啊。”
这位部长说:“没办法,这是社长的命令,还是说你们都想要违背社长的命令?”
这些人立刻不敢再多说什么。
能给他们休息的机会也是社长提出的,再给他们游玩体验刺客信条启示录的时间虽然有些怨言,但也好过之前疯狂加班。
至于这位部长自己,他可没兴趣去体验这种公式化游戏。
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