就是被选中的目标会高亮显示,就在日常生活中没什么,不过是提醒一下大家,自己接下来会抓起来的是什么东西?
但如果是在战斗或者是一些需要隐蔽行动的情况下,这种显示方式就非常离谱了,在潜入敌人的过程中,想用这招偷袭别人,结果还没开始偷袭,抓起来的那块板砖就已经亮的跟日光灯管一样,那不是扯淡吗?
而倘若是使用脊椎配合控制呢,那就要简单多了,手掌面向自己需要操控的物体,紧接着通过手掌输入物体的详细坐标。
在这个坐标的基础之上,如果还无法确定目标的话,还可以大致输入目标的质量,体积,颜色,材质,这些在开发者模式之中都有预设好了的指令代码,有了这样详细的描述之后,基本上就不可能出现误判了,如此在抓取的过程中,不需要高亮显示,就可以确定自己要抓取的目标。
接下来,可以像普通人一样,通过手指和手掌的旋转来控制被抓取的物体。
但那样一来控制的痕迹就太明显了,敌人通过观察你手的朝向。观察你手的动作。就能够猜出你接下来要做什么。这如果发生在战斗之中的话,绝对是致命的。
而如果用脊椎进行控制的话,只需要最简单的六个输出接口,就可以对他的坐标进行操控。甚至如果熟练的话,三个就可以。
也就是以自己和目标初始的连线为x轴,然后控制着目标上下左右前后的移动,同样的控制目标旋转,理论上也只需要三个接口就可以了。
这样一来,就算把手放下,身体完全不动,也可以控制着目标自由的在一定的范围内移动,这样一来,在隐蔽行动的时候就非常有利了,只要做出一个非常隐晦的动作,选定了自己要控制的目标。这个动作没有被别人发现的情况下,在没有更强的魔法师在场的前提下,根本不会有人知道是谁在控制着物体乱飞。
当然在开发者模式之下还有其他的预设,眼前的这只是最基础的操控模式,假如操控的目标是飞剑的话,那控制难度就比较大了,毕竟如果操控的是飞剑,那就有一个要求,飞行过程剑刃必须是朝前的。也就是需要在控制位置的同时,调整剑刃的朝向。这对一般人的空间想象力都是毁灭性的考验,真要是不设计一套对应的操作程序专门运算轨迹的话,怕是能把普通人的脑子都烧了。
所以在操控飞剑的时候,其实是有另外一套操作模式的。系统给出来的可以在开发者模式之下选择的,是一套相对简单一点的操控体系,使用者可以在以自己为中心的坐标
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